sabato 12 dicembre 2020

[7.0] Modelli: Da Alexander Klein a UnStudio • Appunti


Cos’è un modello? Abbiamo diverse definizioni, ad esempio un modello da riprodurre, da attingere o da replicare (il Tempietto del Bramante, modello rinascimentale); un oggetto tridimensionale (plastico o 3D) o modello decisionale e gestionale.
Partendo dal movimento moderno, possiamo approfondire l’ultimo punto: si hanno quattro tipologie di modelli decisionali che descrivono il modo di leggere e definire il processo progettuale.

giovedì 3 dicembre 2020

giovedì 26 novembre 2020

[5.0] Pillole di pensiero: Grasshopper e il parametrico

Questo post è da considerare come steam of consciousness relativo a considerazioni varie sulla modellazione parametrica.


lezione su Grasshopper, tenuta da Gaetano De Francesco durante il corso di CAAD2021


Il modellare parametrico è un mezzo gigantesco, enorme. Forse anche più grande di noi.

L'idea di avere un modello 3D praticamente finito e poter modificare, ad esempio, il numero di pilastri e travi facendo scorrere solamente uno slide per me è pazzesco, sia a pensare alla semplicità con cui si possono modellare superfici curve ma sopratutto a pensare alle ore passate a disperarmi sui file dwg dove, per aggiungere anche solo una finestra, bisogna rimettere mano ad almeno 4 disegni diversi. 

In un certo senso, anche con il BIM stiamo vivendo la stessa rivoluzione, dove non esiste più il concetto di "elaborati" ma tutto viene considerato insieme. Per quanto mi riguarda, siamo a un punto così importante di svolta che possiamo paragonare al passaggio da squadra e matita al CAD: questa volta non cambia il mezzo (il computer, che, però, è diventato molto più potente) ma cambia il modo di pensare, di agire e di ragionare. 

Chi muove critiche su questo nuovo "metodo" mi ricorda un po' chi giudica Cattelan, Koons, Hirst e in generale gli esponenti dell'arte contemporanea come degli incapaci, per la mancanza di lavoro manuale o di tecnica, quando non c'è niente di più sbagliato: cambiano i mezzi, cambiano i metodi espressivi, ma l'arte contemporanea, che sia un quadro di Mondrian o un gigantesco palloncino a forma di cane, riesce a suscitare sentimenti ed emozioni, esattamente come quella rinascimentale (a tal proposito, consiglio la lettura di questo libro, illuminante sia per gli appassionati d'arte che non). E, secondo me, la stessa identica cosa può essere detta anche per chi progetta tramite Grasshopper, utilizzando algoritmi piuttosto che disegni: si apre una strada di infinite possibilità che permettono di andare verso sistemi sempre più complessi e integrati, il processo mentale e creativo devono essere utilizzati ancora di più e, se impiegato nella maniera corretta, il computer ci aiuterà ad esprimerci al meglio, non a limitarci. 

E siamo solo all'inizio!



lunedì 9 novembre 2020

[4.0] Vettori e Layer • Appunti

 VETTORIALE vs. RASTER

Si inizia a passare a un nuovo sistema di rappresentazione delle immagini: dal sistema raster (quello classico, basato sui pixel) si passa al mondo vettoriale. Si ragiona per descrizione di elementi e non per porzioni di schermo (pixel): si darà un punto di partenza, uno di fine e una descrizione dell’entità di cui parliamo (punto, linea, rettangolo, etc…). A questi elementi si può accoppiare una trasformazione senza perdita di qualità (scala, duplica, distorci etc…), conservandone così la natura originaria.

La differenza con il raster è che l’immagine non è “incisa” (i pixel sono paragonabili, volendo, a un punto croce), ma è appoggiato sullo schermo: l’indipendenza dallo schermo permette tutti i punti precedenti e rende l’immagine vettoriale molto più svincolata dalla griglia rigida usata in precedenza. 

La descrizione della linea può avvenire anche tramite descrizione matematica (curve di Bezier, derivate da equazioni matematiche e gestite tramite punti di controllo) che ad esempio può essere comodo per definire curve, spline e similari. 


LAYER

Il sistema dei layer serve a dividere, gestire e organizzare le entità vettoriali (e non solo) tramite sistemi congrui e coerenti. I layer sono importanti perché hanno conseguenze in vari aspetti della nostra vita.

Il primo è quello interpretativo e critico, in quanto noi stessi vediamo il mondo tramite layer, sin da prima della nascita del concetto stesso; il secondo è quello rappresentativo, e lo strumento in questo caso ha cambiato il nostro modo di fare e ragionare tramite sottosistemi e organizzazioni di entità simili; il terzo in modo generativo, cioè nel modo di pensare e definire l’architettura ad “immagine e somiglianza del layer”.


Un progetto che ragiona tramite layer è quello del Parco de la Villette, di Tschumi. Nato negli anni 80, rompe la tradizione del parco considerato come “polmone verde” accostando la funzione culturale. Nel progetto stesso è evidente il sistema del layer: il sistema dei punti (follies, elementi puntuali rossi), dei percorsi e del verde + costruito. Il sistema finale è proprio dato dai tre layer che si incastrano tra di loro, in una resa che secondo alcuni è più vicina al mondo raster . Anche il progetto di Koolhaas (secondo classificato) ha un approccio simile tramite layer sovrapposti. Tutti e due i progetti si rifanno al sistema urbanistico dell’overlay mappings, che ragiona sempre per livelli appartenenti a campi diversi.

sabato 31 ottobre 2020

[3.0] Evoluzione del Computer - Raster - Schermi • Appunti

COMPUTER

La parola "computer" nasce nel 1613, riferendosi a persone che si dedicano di calcoli e computazioni. La vera nascita di quelli che consideriamo i computer "moderni" parte nel 1935 con Zuse, che inventa lo Z1, che era il primo computer programmabile liberamente al mondo. All’inizio i computer sono utilizzati esclusivamente per scopi militari e ci vorranno ancora molti anni per sfruttarlo per utilizzi “civili”: il primo computer di massa è prodotto negli anni 50 da IBM, ma ancora non ci sono i presupposti per l’utilizzo comune: ogni computer può eseguire un solo compito. Hewlett-Packard svilupperà un computer riprogrammabile nel 66, più di dieci anni dopo. Si arriva poi alla contemporaneità con i microchip e i computer personali.

Tutto ciò è divisibile in tre generazioni principali e noi siamo nella terza. 


CIRCUITI INTEGRATI (1963)

Un circuito integrato in elettronica digitale, è un circuito elettronico miniaturizzato dove i vari transistor sono stati formati tutti nello stesso istante grazie a un unico processo fisico-chimico.

Un chip (lett. "pezzetto") è il componente elettronico composto da una minuscola piastrina del wafer di silicio (die), a partire dalla quale viene costruito il circuito integrato; in pratica, il chip è il supporto che contiene gli elementi (attivi o passivi) che costituiscono il circuito. A volte si utilizza il termine chip per indicare complessivamente l'integrato. (fonte Wikipedia)

A tal proposito è interessante ricordare Moore e la sua legge: secondo lui il numero dei transistor presenti dentro un singolo chip sarebbe raddoppiato ogni 18 mesi circa. Questa previsione si è rilevata valida in quanto ancora valida ancora oggi, anche se probabilmente questa evoluzione sta iniziando a rallentare e fermarsi visto che i chip sono così piccoli e pieni di transistor che forse non si può aumentare ancora pIù di tanto.

Alla fine degli anni 70 si inizia ad avere un computer con lo schermo e l’interfaccia grafica: questo è il più grande passaggio che renderà molto più accessibili i computer a chiunque. Apple II è il primo con lo schermo, ma ancora si parla solo di codice, quindi l’utilizzo del computer è ancora ostico: la vera rivoluzione è il LISA (1983 – 1985), il primissimo computer della storia con interfaccia grafica e un mouse. Per la prima volta non c’è bisogno di sapere il linguaggio del coding perché le informazioni sono direttamente mostrare su schermo. Si creano metafore, come la scrivania e le icone, si danno per la prima volta tanta importanza ai font, sia su schermo che su carta stampata; il mouse ci permette di interagire con la nuova interfaccia e la possibilità di avere un rapporto 1:1 con i movimenti reali della mano. 

Apple e Microsoft si troveranno su due strade diverse, e Apple rimarrà ancorata al fare il suo hardware e legarlo strettamente al suo software, Microsoft invece andrà su una strada che renderà il suo software estremamente flessibile e installabile su praticamente tutte le macchine possibili. 


IL MONDO DEI RASTER

Come posso trasmettere un disegno a distanza senza l’impiego di computer (ad esempio durante la vita di Leonardo)? Tramite una griglia e indicando cosa colorare e cosa lasciare invece bianco. Utilizzo una griglia, che è esattamente il concetto dietro al RASTER. Nel mondo digitale più è fitta la griglia (risoluzione alta) e più è alta la qualità e dettagliata l’immagine. Ogni elemento della griglia viene chiamato PIXEL. Il colore può essere definito o tramite metodologia RGB (più usata) o tramite altre, che permettono però una più alta fedeltà di riproduzione.

domenica 18 ottobre 2020

[2.1] "La Via dei Simboli" • commento

Questo post si basa sull’articolo di Antonino Saggio “La via dei simboli” del 15 dicembre 2000 (link)

Monumentalità e simboli: concetti che spesso possono risultare scontati, forse sottovalutati, ma sempre al centro del dibattito e della produzione architettonica dell’ultimo secolo.     

Nell’articolo del professor Saggio si discute dell’evoluzione di questi concetti e delle architetture ad essi legati, ponendo come “rottura” la produzione di Utzon, che con la sua Opera House va contro i concetti ormai ben radicati degli intoccabili padri fondatori del movimento moderno (“a noi non interessano i monumenti”, parafrasando Wright). In un certo senso, questo ritorno alla monumentalità e simbolismo di Utzon mi fa pensare anche al pensiero e alle provocazioni di Robert Venturi, di Philip Johnson e di tutto il post-moderno, che forse avevano previsto la necessità di tornare ad un’architettura espressiva, in grado di parlare e di comunicare, quasi a prevedere l’imminente passaggio alla rivoluzione informatica (o, volendo citare Toffler, alla terza ondata). Lo stesso Venturi, con il suo piccolo disegno I AM A MONUMENT, anticipa molte tematiche che verranno consolidate dall’architettura contemporanea.   


Il punto di arrivo del percorso descritto da Saggio, invece, è Gehry con il suo Guggenheim di Bilbao, edificio che fa rinascere il concetto di “cattedrale”, inteso come edificio dall’altissima carica monumentale e simbolica. E non solo, edificio figlio della rivoluzione informatica, figlio di un’ondata che richiede agli edifici di non essere solo funzionali, ma anche “parlanti”, carichi di significati e messaggi. A tal proposito mi viene naturale pensare alla forte influenza che questa “nuova architettura” ha esercitato su tantissimi edifici, ad esempio, per rimanere a Roma, il Maxxi di Zaha Hadid e la Chiesa del Giubileo di Meier: due edifici che rappresentano bene, secondo me, tutte le intenzioni presenti anche nell’Opera House e, soprattutto, nell’architettura di Gehry.       

mercoledì 14 ottobre 2020

[1] La Rivoluzione Informatica · Appunti

DATO, INFORMAZIONE, CONVENZIONI, MODELLI 
(punto e ovale)


Prendiamo un foglio e disegnamoci un punto con una matita. Ci poniamo una domanda:
... quanto è grande il punto? 

Ci viene chiesto, sostanzialmente, di fornire un dato. Ma che cos'è un dato? [1] Definiremo "dato" il minimo elemento di modifica di una situazione precedente (foglio bianco → foglio con un puntino). Tornando alla domanda, si può rispondere che il punto non ha dimensioni, seguendo i postulati Euclidei, o si può anche prendere un righello e provare a misurarlo. Ciò implica che [2] i dati sono oggetti a molteplici convenzioni e, di conseguenza, la definizione di informazione: [3] informazione è l'applicazione di una convenzione a un dato.

Per proseguire con il ragionamento, prendiamo un ovale e anche qua ci poniamo una domanda, diversa:

... che cos'é?

 Quell'ovale, a seconda della convenzione che scegliamo di usare, sarà uno zero, una "o" maiuscola, una sezione di un cilindro, un uovo. Tutto dipende dalla convenzione scelta. 

Quindi, la differenza tra il mondo reale (punto su un foglio, ovale) e il mondo informatico dove si trova?

Il mondo informatico è sostanzialmente un mondo già formalizzato di suo. In sostanza la domanda che ci siamo posti riguardo all'ovale non si può porre perché in informatica sappiamo già in quale sistema convenzionale ci si muove. Quindi, [4] in informatica non esistono dati, ma sempre e solo informazioni. Di conseguenza, è ovvio che [5] se in informatica non esistono dati, ma solo informazioni, allora in informatica è tutto informazione. Ne deriva l'ultima definizione, ovvero che [6] Se in informatica è tutto in formazione, il prendere forma dell'informazione si definisce modellazione e si esplica nella creazione di modelli. 

Nello specifico, il modello è la forma che assumono le informazioni, e il concetto di modello non è assolutamente recente: basta vedere il modello rappresentato dagli ordini architettonici in tutta la produzione architettonica dall'antichità a praticamente un secolo fa. 


“Finché rimane stabile, questo mondo delle idee è quasi altrettanto sentito, altrettanto reale, altrettanto inevitabile, dei mattoni delle nostre case o dell’asfalto sotto i nostri piedi. La credenza che il mondo fosse piatto era una volta più importante del fatto che era sferico; e questa credenza ha trattenuto i naviganti del mondo medioevale dal navigare in mare aperto, non meno di quanto avrebbe fatto una fila di cannoniere o di mine galleggianti. Un’idea è un fatto reale, una teoria è un fatto reale, una superstizione è un fatto reale, tanto a lungo quanto gli uomini continuano a regolare le proprie azioni nei termini di quell'idea“

Lewis Mumford, Storia dell'Utopia, 1922


RIVOLUZIONE 
(terza ondata)

Tornando al discorso sulle convenzioni, bisogna evidenziare come queste sono frutto di un'elaborazione umana e come ciò ci distingua dagli animali. Un animale ha come unico riferimento il mondo fisico, non può creare narrazioni o ragionare tramite convenzioni, gli esseri umani possono riferirsi invece sia al mondo fisico che a quello delle convenzioni, da lui stesse create (alfabeto, denaro, leggi, etc.).

I computer, invece, si basano invece sulle sole informazioni, un mondo già formalizzato, e non possono basarsi invece sul mondo fisico. 

Questo forma una vera e propria rivoluzione, definita da Alvin Toffler la "terza ondata" (The Third Wave, libro del 1980), che a tutti gli effetti è la rivoluzione informatica che stiamo vivendo. Rivoluzione perché derivata da eventi e scoperte che definiscono epoche che cambiano tantissimi campi (nel nostro caso la città, l’uomo e la maniera di vivere la città stessa). Terza ondata perché preceduta dalla prima (la rivoluzione agricola) e dalla seconda (la rivoluzione industriale).

A tal proposito è interessante vedere come gli stessi "prodotti" di determinate ondate vengono vissuti, consumati e considerati in maniera totalmente diversa. Ad esempio, prendendo un uovo, prodotto della prima rivoluzione, notiamo come un prodotto che inizialmente era al 90% agricolo, passa a una doppia valenza agricola / industriale durante la seconda ondata, per diventare, infine, anche informazione (packaging, data di scadenza, lotto) in quest'ultima ondata. 

Durante questa rivoluzione è nato anche il concetto di Prosumer: il destinatario di beni e di servizi che non si limita al ruolo passivo di consumatore, ma partecipa attivamente alle diverse fasi del processo produttivo. Concetti come la personalizzazione di oggetti (Smart), la costruzione DIY dei mobili (Ikea) o anche il fastfood (McDonald's, il cliente è tenuto a portare il proprio pasto al tavolo e ripulire il tutto) nascono da questa nuova rilevanza data all'informazione e alla partecipazione in prima persona al processo produttivo. Si mira sempre di più alla partecipazione individuale e alla personalizzazione dei prodotti, e un atteggiamento molto simile è osservabile anche in architettura.

In particolare, Antonino Saggio, nel suo articolo "Nuova soggettività. L'architettura tra comunicazione e informazione" parla proprio degli effetti di questa terza ondata sull'architettura contemporanea. 

(considerazioni da aggiungere)